Sekiro – #PAL

Catégorie : Jeux Vidéo
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Quoi, encore un article sur Sekiro ? Et bien oui, mais d’un genre un peu particulier. Vous n’avez pas pu y échapper et je l’évoquais déjà dans mon article sur le jeu, le débat autour d’un hypothétique mode Facile fait rage. Certains sont pour, d’autres s’y opposent fermement, personnellement et je vous le disais je suis pour éventuellement donner le choix de la difficulté et de ne pas en imposer une, quelle qu’elle soit.

Cela m’a donné l’idée, ici pour Sekiro mais je pense étendre le concept sur tous les futurs jeux que je critiquerai, de VOUS donner la parole afin d’avoir un avis extérieur que le mien sur la question. Et vous le savez, comme à l’époque des TFGA, j’adore cette interaction entre vous et moi même si (et surtout !) si vous n’avez pas le même avis que celui développé dans mes propos. Et pour cette première édition, 3 twittos m’ont fait le plaisir et l’honneur de répondre à quelques unes de mes questions sur leur ressenti du jeu, avec chacun leur parcours propre : Coffee Quest (C), Kaitlyth (K) et Ark4Lex (A).

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Ces trois joueurs proviennent donc d’horizons différents, avec des expériences leur permettant d’appréhender Sekiro d’une manière bien personnelle. A est par exemple un joueur touche-à-tout, du FPS au versus-fighting en passant par les titres de courses, sa préférence va tout de même aux jeux d’action-aventure tels qu’Uncharted, Gears of War ou encore Assassin’s Creed. Pas du tout adepte des Souls, il a même abandonné DS3 et Bloodborne du fait de leur difficulté. C et K sont quant à eux des amateurs de RPG et les respectives découvertes de Demon’s Souls et Dark Souls 1 les avaient initialement rebutés mais ils ont tous les deux repris l’expérience Die & Retry pour ne plus la lâcher depuis.

Concernant le jeu en lui-même, je l’ai personnellement apprécié et il m’a captivé par sa générosité scénaristique, contrairement aux Souls. Son ambiance charme tout de suite, tout comme l’époque abordée et ce qui s’en dégage. Le scénario est en effet moins cryptique qu’à l’accoutumée et on prends plaisir à découvrir l’histoire de Loup, entre victoires et désillusions, en croisant différents personnages qui vont nous éclairer sur le lore. Toutefois, et même si cette ouverture est appréciable, elle n’est pas indispensable selon C. Les univers filandreux des Souls et de Bloodborne permettaient de voir la communauté se serrer les coudes et théoriser sur le lore en décortiquant la descriptions de chaque objet.

Et puisqu’on parle objet, j’ai été ravi de constater la présence, nombreuse, d’outils ninja diversifiant le gameplay nerveux du titre. Malheureusement, il est vrai que certains sont globalement dispensables, tout comme certains arbres de compétences, à tel point que l’on peut traverser le jeu en utilisant une poignée d’entre eux. Cela ne les empêche pas de le rendre incroyablement dynamique, entre la furtivité proposée, le grappin ou encore les pétards. Dynamisme qui doit malgré tout être souvent tempéré au risque de sérieuses remises en question. Il faut parfois revoir sa manière d’appréhender le jeu, Sekiro nous pousse à l’introspection.

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Mais cette discipline mentale que requiert le jeu, tous ne peuvent/veulent se donner la peine de l’appliquer, d’où l’émergence d’une partie de joueurs réclamant un mode Facile pour y palier. A ce sujet et contrairement à moi, K et C y sont opposés, préférant l’expérience pensée par les développeurs, quitte à en baver, notamment avec la disparition de la possibilité d’invoquer d’autres joueurs pour avoir de l’aide sur certains boss ou afin de récupérer de puissants itemsA quant à lui, se définissant volontiers comme plutôt « casu », a paradoxalement pris un certain plaisir sur le jeu tel qu’il est, s’accrochant encore et encore. Perdre, analyser et apprendre des échecs arrive à donner envie de continuer. 35h de jeu au compteur à sa propre surprise, et aucune manette ni TV abîmées : tout est possible 😉

En conclusion, Sekiro semble être apprécié quelque soit le profil de joueur, même de ceux n’ayant pas l’habitude de se faire violence en jouant. La raison se trouve peut-être finalement dans cette difficulté tant décriée, à en croire nos 3 joueurs. Par essence, un affrontement doit être une épreuve afin de marquer le joueur dans sa progression et son expérience. Le « try hard » peut être vraiment désespérant, mais la sensation procurée une fois le boss tombé est d’autant plus forte. Sensation partagée par K qui n’a habituellement pas confiance en elle, mais à qui les jeux From Software apportent beaucoup à ce niveau. Quand, try après try, on remarque que l’on s’améliore, que l’on apprend les différents patterns jusqu’au moment où l’ennemi s’écroule, c’est juste après une intense satisfaction, une expérience vidéo-ludique viscérale et cathartique unique dont on ne ressort pas indemneL’âme des Souls like réside ici : les adeptes y trouveront finalement leur compte et les autres passeront leur chemin !

Voilà, c’est fini pour cet article un peu particulier. J’espère que le modèle vous plait, et même s’il ne vous plait pas d’ailleurs, n’hésitez pas à me faire vos remarques, sur le format ou le contenu en lui-même, dans les commentaires ci-dessous. Qui sait, cela pourrait donner lieu à d’autres éditions de cette Parole Aux Lecteurs, ou #PAL 😉

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