Horizon Forbidden West

Catégorie : Jeux Vidéo
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Horizon est peut-être l’une de mes licences préférées sur PlayStation (derrière God of War bien sûr, faut pas déconner), et la sortie de Forbidden West presque 5 ans après l’excellent Zero Dawn me rendait absolument dingue depuis des semaines. Hormis le tout premier trailer diffusé en 2020, je me suis efforcé de ne rien voir ni savoir du jeu afin d’avoir une expérience vierge de toute révélation.

Cette tâche, non facilitée par certains influenceurs désireux de répandre leur savoir et leurs captures d’écran, a été difficile mais tellement gratifiante. Car je vais tenter de vous l’expliquer le plus calmement possible : ce second opus est une dinguerie, une pure DINGUERIE. Tout ce qui a fait la grandeur de Zero Dawn a été bonifié ici, et plus encore.

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Tout d’abord rassurez-vous, je ne spoilerai rien ici concernant le scénario du jeu. Mais comme j’ai envie (besoin ?) d’en parler tout de même, je garde ça pour le bas de l’article, avec les balises qui vont bien pour vous protéger du contenu. C’est parti donc pour ce qui m’a frappé durant mes premières heures de jeu et qui ne m’a pas lâché un instant durant mes sessions, à commencer par les graphismes.

L’évidence donc, mais le jeu est beau, très beau. Je ne cherche pas spécialement des graphismes à couper le souffle pour qualifier un jeu de bon mais bordel, qu’est-ce que c’est agréable : des effets de lumières en passant par la texture de l’eau ou encore l’animation des créatures toutes plus énormes les unes que les autres.

Je vais d’ailleurs vous mettre un petit diaporama juste en dessous pour que vous puissiez vous rendre compte de ce que je dis, car ça va plus loin que cela : les expressions faciales ont également bénéficié d’un traitement incroyable, et ça renforce énormément l’immersion. C’était l’un des points noirs de Zero Dawn les dialogues un peu figés entre personnages, et là on a franchi un tel fossé c’est vraiment hallucinant. On peut facilement observer des mimiques, des rictus, des levées de sourcils qui rendent chaque échange dynamique et c’est un réel plaisir.

Les environnements sont à tomber par terre, des nombreux paysages désertiques aux montagnes enneigées en passant par des oasis tropicaux, la sensation d’immensité est bien présente, tout comme le côté « organique » de la faune et de la flore. En effet, rien n’est jamais statique et vous trouverez toujours quelque chose en mouvement : un renard qui passe au loin, une libellule qui s’envole devant vous ou une tempête de sable en approche. Ah, et bien sûr un mode photo est présent de façon à amplifier le côté contemplatif du jeu et de passer des heures à immortaliser vos meilleurs clichés. Non vraiment, Horizon Forbidden West est l’un des plus beaux jeux auxquels j’ai joué, et clairement c’est un bon exemple démontrant que les graphismes peuvent se mettre au service de l’immersion.

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Un autre élément qui n’aura de cesse de vous frapper, c’est l’évolution du gameplay, durant l’exploration ou les combats. Pour ces derniers, qui étaient déjà relativement variés en terme de possibilités, on a également franchi un cap. Via les nouveaux arbres de talents extrêmement étoffés, on a désormais plus de moyens qu’il n’en faut pour affronter humains et machines sur notre chemin : corps-à-corps, distance, piratage des machines, il est possible de se spécialiser dans à peu près tout selon vos préférences.

La verticalité est également extrêmement présente dans Fordidden West, non pas spécialement grâce à une escalade enfin améliorée (sans être parfaite, on atteint enfin le niveau d’un Tomb Raider par exemple) mais surtout à l’aide d’un équipement que l’on obtient assez tôt dans l’aventure : le grappin. Durant les phases d’exploration, le level design a été complètement retravaillé en l’intégrant dans la résolution des énigmes; on gagne réellement en dynamisme et la linéarité que l’on pouvait reprocher à Zero Dawn est réellement gommée ici. Les creusets et le piratage des Grands-Cous m’ont particulièrement marqué et on ne les fait plus uniquement de manière anecdotique. Rien de fou, mais c’est très plaisant car enfin il faut se creuser un minimum les méninges.

Et puisque je parlais un peu plus haut de l’exploration, je vais élargir en parlant de manière générale du contenu du jeu, que je trouve énorme. Personnellement, et dans les open worlds en général (coucou The Witcher 3 qui m’avait fait cet effet également), je trouve ça trop car ça me sort de l’intrigue principale d’avoir trop de distractions à côté. Et ici, Forbidden West a encore mis le paquet : mini-jeu, fosses de combats, arènes ou encore des courses en plus de tout ce que vous pouviez déjà trouver dans Zero Dawn comme les camps de chasseurs ou les creusets. La durée de vie est immense pour qui veut tout faire … et j’aimerais rappeler que tout ceci n’est absolument pas obligatoire pour comprendre et suivre l’histoire.

Enfin, avant de conclure sur les événements du scénario justement, j’aimerais revenir sur les quêtes annexes, particulièrement celles qui concernent les personnages secondaires. Plus que jamais, j’ai eu l’impression de revivre les grands moments des quêtes de personnages dans Mass Effect 2 & 3 qui servaient à approfondir les liens avec le héros et le développement personnel de chacun. Ici c’est pareil, chaque trame et sa narration sont soignées, admirablement bien mis en scène (techniquement comme décrit plus haut, mais également dans les actions à effectuer et les dialogues) et j’ai pris un grand plaisir à toutes les réaliser.

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Nous voilà dans le cœur de la meule, l’énorme point positif d’Horizon Forbidden West, son scénario. J’étais déjà un fan absolu du monde post-apocalyptique que propose Zero Dawn (putain, sans les zombies et faisant régresser l’humanité à une sorte de préhistoire robotique, c’est énorme bordel), sa suite va encore plus loin. Si vous n’avez pas encore fini le jeu, je vous propose de ne pas dérouler le prochain paragraphe, mais si c’est le cas : let’s go et parlons en en commentaires !

SPOILERS HISTOIRE

Le début joue clairement avec la corde sensible (et je ne parle pas que de Varl avec de la barbe), on est rapidement mis dans le bain de la quête globale : réactiver Gaïa pour terraformer de nouveau la planète qui se meurt. Et avant d’entrer dans les hostilités incroyables de l’Ouest prohibé (dégueu la traduction hein ?), on a le droit à un petit baroud d’honneur à Méridian pour retrouver la plupart des personnages de Zero Dawn. Moment d’émotion assez épique durant lequel on se rend compte qu’Aloy est extrêmement différente d’auparavant : elle a conscience du poids de sa mission et ses connaissances technologiques sont désormais énormes, bien loin de celle de la plupart des Noras et des habitants du monde d’Horizon en général.

Et quand enfin on retrouve la trace d’Hadès, capturé et vidé de ses informations par un Sylens toujours plus antipathique et mystérieux que jamais, l’intrigue fait un bond incroyable avec l’apparition des Zéniths et d’un autre clone d’Elisabeth Sobeck, Bêta. C’est sans conteste LE moment du jeu selon moi, le faisant décoller (sans mauvais jeu de mots) dans un niveau de SF auquel je ne m’attendais pas. On avait appris dans la zone-tuto du départ qu’une partie de l’humanité avait tenté d’émigrer, en vain, vers une autre planète pour échapper à l’extinction … ET BIEN ILS AVAIENT REUSSI BORDEL ! En développant au passage une technologie suffisamment évoluée pour devenir, basiquement, immortels.

Mais voilà qu’après 1000 ans à faire n’importe quoi, ils décident de revenir sur Terre en tentant de ré-activer la terraformation à leur image. Et oui, ce sont eux qui ont provoqué le fameux Dysfonctionnement à l’origine de la destruction de Gaïa et de la prise de pouvoir d’Hadès dans Zero Dawn. On découvre tout cela au fur et à mesure et franchement, c’est incroyable. La récupération de Bêta dans un laboratoire aux mains d’une Zénith dont le présumé bouclier saute enfin est également incroyable … d’autant plus quand on sait qu’il s’agit en fait de Sylens agissant dans l’ombre pour tenter de prendre le dessus sur les envahisseurs.

Et lors de l’affrontement final, après avoir réuni les différentes composantes de Gaïa en parcourant des environnements tous plus magnifiques les uns que les autres, on est happé dans un rush final aussi passionnant … qu’étouffant. Je m’explique. Réellement, ce moment est incroyable et m’a fait pensé à des nombreuses reprises à la mission suicide de Mass Effect 2 en terme d’intensité : participation des alliés, affrontements et musiques épiques et avancées scénaristiques variées, mais presque trop.

En effet, cette course contre-la-montre est tellement riche en rebondissements qu’elle nous fait perdre et même omet certaines trames du scénario. On s’allie, on imprime des robots pour en faire une armée, on bat tous les Zéniths, Tilda se retourne contre nous après nous avoir expliqué la menace Némésis, Sylens veut fuir dans l’espace puis finalement non et … pfiou, et voilà, chacun retourne chez soi et la cinématique de fin survient. C’est super mais j’ai été personnellement déçu que toute l’intrigue locale avec Regalla ait été reléguée en second plan alors qu’on nous la présentait dès le départ comme le grand méchant charismatique du jeu.

Et puis tant de questions sans réponses : on fait tout ça avec les Zénith pour récupérer, entre autres, Apollon et tous les savoirs de l’humanité et … on ne le déploie jamais ? Dès le début on nous donne comme objectif de relancer Gaïa pour terraformer la Terre et … ça n’arrive même pas à la fin vu qu’Hépaistos est encore barré dans la nature ? Frustrant … le seul espoir auquel je m’accroche sont les dialogues avec Sylens et Gaïa à la base qui sous-entend que tout cela est ‘en cours’, peut-être pour un DLC qui va admirablement conclure Forbidden West ?

N’hésitez pas à m’indiquer vos retours sur les événements du jeu et en particulier ceux de la fin. Il y a beaucoup à en dire et j’aurais grand plaisir à échanger avec vous là-dessus !

Ce nouveau chapitre d’Horizon aura donc clairement été exceptionnel. Exceptionnel par sa narration soignée, ses graphismes incroyablement poussées et ses possibilités de gameplay améliorées. J’en ai d’ailleurs oublié de parler d’un élément également réussi, l’exploration sous-marine : et oui, Aloy peut nager ! Tout ce qui pouvait être magnifié dans Zero Dawn l’a été dans Forbidden West, et plus encore. Le jeu est riche, peut-être même un peu trop à mon goût, mais il a le mérite d’offrir la possibilité à chaque joueur, selon son style et ses envies, une feuille de route qui lui correspond. Me concernant, les 60 heures de jeu pour le finir ont défilé sans que je m’en aperçoive, et le platine à 70h est même tombé sans trop d’efforts.

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