A Plague Tale Requiem

Catégorie : Jeux Vidéo
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Passer après un jeu adulé par tous est toujours une mission délicate. Si God of War Ragnarok devra le prouver également dans moins d’une semaine, c’est actuellement à A Plague Tale Requiem de faire ses preuves. Car oui, la création du studio français Asobo Studio, A Plague Tale Innocence, avait connu un réel succès il y a 3 ans avec son contexte de peste dans la France du 14ème siècle.

Hugo et Amicia, frère et sœur attachés d’un lien indéfectible, sont alors devenus les héros malgré eux d’une aventure bien sombre, où mort et désolation sont légions, sans pour autant incarner un jeu horrifique ou même violent. Non, A Plague Tale est vraiment « une histoire » qui table sur le registre de l’émotion, de la narration, et découvrir pourquoi la fratrie De Rune est touchée par ce fléau et comment y mettre un terme est tout l’enjeu de Requiem qui, bordel, ne m’a pas laissé indemne.

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6 mois après les événements incroyables qui ont mené à un affrontement dantesque avec Vitalis, big boss de l’Inquisition anglaise, Amicia et Hugo profitent d’un repos bien mérité en compagnie de Lucas, jeune alchimiste de talent (et meilleur perso <3), ainsi que de leur mère Béatrice. Et bien évidemment le repos sera de courte durée pour des raisons que je n’évoquerai pas ici en clair, et la petite troupe sera amenée à voyager une nouvelle fois pour trouver des réponses quant à l’affliction d’Hugo, la Macula, qui le ronge de l’intérieur et qui semble liée à ses émotions.

Je ne développerai pas davantage du scénario hormis en bas d’article dans une balise spoiler car selon moi les événements du jeu sont réellement partie intégrante de sa grandeur et il faut absolument que je vous dise pourquoi. Ceci étant, ce que je peux toutefois mettre en avant ici est la qualité des dialogues, ou même la narration en général. C’était déjà un point fort d’Innocence, sublimé ici dans Requiem.

En effet, l’une des premières choses qui frappe ce sont les discussions entre Hugo et Amicia. Réellement, les échanges m’ont marqué par leur troublant réalisme avec ce que l’on peut avoir dans le réel, que ce soit lorsque le jeune De Rune s’amuse ou joue avec des animaux sauvages ou quand sa grande soeur, protectrice et beaucoup plus aux faits des dangers du monde, surjoue volontairement pour lui faire plaisir et prolonger au maximum les moments de joie.

Dans un autre registre, l’émotion est aussi forte lorsque tout va mal et que nous sommes en pleine immersion dans leurs esprits, via les dialogues. Hugo se sentant toujours coupable des malheurs qu’il provoque involontairement et Amicia qui fait tout pour le protéger, quitte à en perdre la raison. Tout cela est ressenti avec un impact bluffant, et les doubleurs VF sont excellents pour donner vie à ces émotions … presque trop d’ailleurs, car parfois la technique ne suit pas et les animations faciales manquent un peu de fluidité. Mais les doublages, bordel, c’est quelque chose.

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Et puisqu’on parle de technique, allez, c’est le moment d’aborder les 2 gros points faibles du titre selon moi : le gameplay et l’IA, toujours aux fraises. On croit souvent en effet avoir des ennemis « binaires » : soit ils vous voient et vous ciblent à la perfection parfois de manière incohérente (bonjour les flèches des archers qui touchent alors qu’on les esquive physiquement), soit on peut les semer en étant derrière une brindille d’herbe alors qu’ils nous regardaient droit dans les yeux littéralement 2 secondes avant.

Ça n’a jamais été un point fort de la licence et ça n’est pas avec Requiem que la formule s’arrange. Mais vous savez quoi ? On s’en fout un peu, enfin, personnellement je m’en fous. Si je joue à A Plague Tale c’est pour une histoire, un récit, pas trouver de la difficulté dans des affrontements qui ont, par ailleurs, été étoffés. En effet, il est plus agréable qu’avant d’alterner entre les différentes possibilités que sont le lancer à la fronde, y appliquer du feu ou bien une fumée pour éteindre des flammes ou encore sortir une arbalète pour régler rapidement son compte à un ennemi trop intrusif. Malheureusement … dans les cas où ils sont nombreux, ça devient vite une purge et le combo tendinite/crise de nerf fera aisément son apparition.

Mais vous savez quoi ? On s’en fout aussi. Des passages comme celui que je décris, vous en trouverez 3 dans tout le jeu, on peut donc facilement laissé couler  ou, au besoin, baisser la difficulté. Car vraiment j’insiste, l’essentiel est ailleurs. Et cet ailleurs c’est ici en spoilers :

A dérouler en connaissance de cause !

BORDEL MAIS CE JEU EST INCROYABLE JE N’AVAIS PAS RESSENTI CA DEPUIS THE LAST OF US 2 !!

Le deuil. La psychose. Le besoin de protéger à tout prix, voici les thématiques principales qui vous berceront dans le jeu. Et bon sang voir la descente aux enfers, presque littérale d’Amicia, est bouleversant. Chaque action, chaque dialogue est dirigé par le besoin viscéral de secourir son frère … souvent en vain. Et d’ailleurs, carrément en vain puisqu’on est amené à en finir nous-mêmes lors du dénouement lors d’une séquence digne de la mission suicide de Mass Effect 3, c’est absolument dingue de tension.

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Et que dire du passage un peu stellaire où Amicia est plongée également dans la Macula avec Hugo en « Dieu » qui lui parle et lui implore de le laisser partir. Et au delà de la symbolique fort du deuil et de son acceptation douloureuse mais nécessaire, le jeu nous force NOUS, le joueur, à lâcher prise lors d’une séquence monumentale où on est amené, forcé, à combattre des hordes d’ennemis pour rejoindre Hugo et peut-être finalement le sauver lorsqu’on se rend compte, par les dialogues avec ce dernier, que la solution est finalement d’éteindre ce feu qui nous protège et nous laisser prendre par la mort pour pouvoir avancer.

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Réussir à interpeller ainsi le joueur est vraiment un tour de force incroyable, parfaitement mis en scène dans une séquence finale à couper le souffle. J’ai réellement vécu l’un de mes meilleurs moments de jeu et ça ne fait que confirmer que ce que j’aime dans le jeu vidéo actuellement, c’est bien le solo narratif, vecteur d’émotions et sensations forte.

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A Plague Tale Requiem est vraiment un titre fascinant. Il réussit, malgré ses évidents défauts, à être un jeu dont on ne peut se passer si on aime les aventures qui nous racontent une histoire, un récit fort et poignant dont on ne sort pas indemne. Et c’est bien le cas ici. Ses thématiques matures, son incroyable OST dont j’ai honteusement oublié de parler plus tôt et qui sublime encore tous les aspects narratifs du jeu ou la variété des environnements visités en font une expérience absolument inoubliable. Et j’insiste encore une fois sur cette fin qui, en plus d’apporter une brillante conclusion, m’a mis au sol par la puissance de ce qu’elle véhicule. Bravo et merci Asobo Studio pour ce chef d’œuvre !

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