Réflexion : les jeux open-world, la liberté avant tout ?

Catégorie : Divers, Jeux Vidéo

J’aurais dû vous présenter un article Cinéma consacré au blockbuster du moment, Batman v Superman. Et puis voilà, les méandres du calendrier faisant (et les horaires calamiteux de notre salle …), c’est en fait un article un peu particulier que je vais vous proposer ici.

Le sujet sera, comme Catherine l’aborde, les jeux du type « open world ». C’est plus qu’à la mode en ce moment et on sent que la plupart des jeux vidéo sortant actuellement tendent finalement vers un seul et unique modèle. Et quand un titre ose sortir du rang, on lui reproche sa linéarité. Alors : qui a raison, qui a tort ? La réponse n’est pas simple …

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Je vais commencer ma démonstration à l’envers et prendre en exemple ce qui, à mon sens et avec les goûts qui sont les miens, fonctionne. The Witcher 3. Je suis en plein dedans et pour moi il représente ce que je ne pensais pas possible : offrir un open-world riche, vaste, dont la grandeur de la map n’a pas pour égal le vide de ses quêtes annexes.

Car oui le principal reproche que j’aurais à faire aux open-world, c’est cette absolue nécessité d’en être un, mais de combler cet immense terrain de jeu qu’est notre carte d’une multitude de quêtes insipides et inintéressantes. Ce que j’aime dans The Witcher 3, c’est que chacune (ou presque, il ne faut pas se leurrer) sert à approfondir la psychologie de Geralt, le héros, dans le pire des cas. Dans le meilleur, il nous offre de longues suites de quêtes scénarisées avec généralement une interaction avec d’autres personnages clés de l’histoire, pour avoir une incidence en fin de partie.

L’exemple le plus opposé et récent dans ma mémoire est Assassin’s Creed Syndicate. D’ailleurs, lui et beaucoup de titres d’Ubisoft tendent à se ressembler au niveau du contenu (map sectorisée avec pour chaque zone un lvl, son lot de quête majeure/secondaires, un arbre de talents, etc), et ce quelque soit le type de jeux à la base : Watch Dogs et The Division ne diront pas le contraire, sans omettre bien évidemment au passage les qualités de chaque jeu.

Mais donc, pour Syndicate, l’un des problèmes majeurs du jeu, et je vous l’ai longuement expliqué par ici, c’est le manque de profondeur des personnages principaux, aussi jumeaux soient-ils. J’aurais aimé que les quêtes annexes pallient à ce manque, même au niveau du scénario global par ailleurs, mais non. L’accent est clairement mis sur la quantité au détriment de la qualité. On enchaîne les sauvetages ou l’affrontement de PNJ tous clones les uns des autres et ce qui différencie l’un de l’autre est finalement le gameplay nécessaire pour en venir à bout. Si encore ce même gameplay était nécessairement varié, cela aurait pu maintenir un intérêt inévitablement décroissant, mais là encore, c’est non, on fait encore et toujours les mêmes choses.

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Une tendance plus globale mais qui entre également dans les cadre de beaucoup d’open-world actuels, le jeu en ligne. Et à ce sujet aussi j’en aurais des caisses à dire mais je vais me contenter de le citer pour appuyer mon propos. Pour un joueur comme moi qui apprécie davantage le contenu solo et l’immersion, les open-world c’est le mal.

Car oui je préfère mille fois mon bien-aimé Final Fantasy X, bien connu pour sa linéarité exemplaire mais qui déroule une histoire immersive à souhait à une aventure jouable en ligne, où l’identité du personnage que l’on incarne est secondaire. Et du coup, c’est le scénario qui en pâtit, ou du moins l’ampleur que celui-ci a dans nos esprits.

Pourtant attention, The Division par exemple possèdent bien des qualités que j’aurais le plaisir à développer lors d’un futur article. Mais dans 3 mois, qu’en sera-t-il ? Comme dit plus haut, si les efforts de gameplay mis en place alliés aux graphismes à s’en taper le cul par terre mettent tout le monde d’accord, c’est sa place dans le temps que je remets en question. Là encore il existe des contre-exemples comme Destiny qui, bien que non open-world mais MMO principalement basé sur le jeu en ligne, continue à proposer du contenu pour les amateurs du genre.

En conclusion ce problème de la recrudescence des open-world, qui en est un pour moi, est malheureusement insolvable. Le jeu en ligne connait un véritable essor que rien ne semble stopper, et dans cette quête chaque éditeur adapte sa licence en proposant un contenu toujours plus étoffé (tiens, coucou Metal Gear Solid 5 que j’ai oublié de citer !). Le truc, c’est que c’est quand même vachement plus appréciable (et mémorable) lorsque cet enrobage sert un scénario fort, non dilué par les méandres du jeu en ligne ou ceux des quêtes annexes vides de sens. Alors pitié messieurs aux commandes, n’oubliez pas les joueurs comme moi 😉

Et vous, quel est votre point de vue sur la question ?

29 mars 2016
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17 Commentaires

  • Répondre Anthony

    Salut Alex

    Je suis assez d’accord avec toi sur ce sujet, pourquoi nous donner le sentiment de tellement de liberté si au final on ne sait pas quoi en faire lorsqu’on erre sur une carte immense.

    J’ai passé du temps sur Farcry Primal, et c’est vrai que c’est plaisant les balades en foret mais la répétition des quetes secondaire et le manque de richesse du scénario fatigue.
    Cela dit j’en garde quand meme une bonne expérience grace au animaux sauvage et au plaisir de mettre retrouvé dans un environnement qui change sort des sentiers battus.

    Un article encore une fois plaisant a lire.

    A bientot

    24 avril 2016 at 19 h 53 min
    • Répondre Alexandre

      Merci de ton retour Anthony !

      Malheureusement, il ressemble à ceux que j’ai déjà pu lire concernant le titre, et confirme mon idée sur cette mode des open-world. Même la particularité de la préhistoire ici ne suffit pas à captiver un joueur motivé par l’univers. Dommage 🙁

      26 avril 2016 at 9 h 25 min
  • Répondre Ben-J (@Jibenc0)

    Alors déjà, personne n’a parlé du jeu de mot avec « Catherine l’aborde » et ça c’est intolérable ! ^^

    Plus sérieusement, je pense que tu as raison sur plusieurs points, notamment sur le fait que les open-worlds deviennent lassant et ne propose souvent que peu de contenu (hormis des exceptions, bien entendu, The Witcher 3 en tête). Pour être plus précis, le contenu proposé est absolument énorme, mais tellement répétitif qu’il s’efface de lui-même.

    Cependant, ce n’est pas tant la faute à ce type de jeu qu’aux développeurs qui sont derrières et qui chapeautent le tout, souvent pressés par leur éditeurs et, trèèèèèèèès souvent par nous, joueurs.

    Pour le RPG, j’ai un point de vue un peu particulier, car pour moi, RPG = scénario/histoire et avec un open-world (hormis TW3) scénario et monde ouvert ne font pas bon ménage (ou très difficilement) car un monde ouvert est là pour offrir un maximum de liberté au joueur, ce qui fait que nous « sortons » de l’histoire de notre avatar pour assouvir nos désirs.

    Tu cites à juste titre Final Fantasy X (que je met dans le même panier que Final Fantasy XIII). Bien que que le XIII fut décrié à sa sortie, il est en tout point comparable au X (linéaire, sphérier, accent sur les eidolons, lutte contre un système politique totalitaire, etc.) et c’est pour ça que je les adore. Avec leurs qualités et leurs défauts, ils ont au moins le mérite de nous transporter dans leurs univers facilement et sans être incohérent.

    Constat ? Les scénarios travaillés font de moins en moins vibrer les joueurs, qui, à travers l’open world, cherchent plus à faire primer le côté ludique et immersif qu’à connaître des expériences de jeu. (enfin, ce n’est que mon avis, hein ? ^^)

    Bref, je pense que l’open world va devenir (c’est déjà fait) une norme dans le milieu, qui sera bousculé par une nouvelle norme dans 5-10 ans, et ainsi de suite (la plateforme, le shooter et le point’n’click ont eu leur heures de gloire également). Aujourd’hui c’est l’open world parce que le matériel le permet, demain ça sera le nouveau souffle du survival horror avec les casques VR.

    Sinon super article, tu creuses la réflexion, et ça marche très bien ^^. En tout cas, tu m’as fait me poser des questions, bravo à toi ! (et désolé pour le roman) 😉

    15 avril 2016 at 15 h 16 min
    • Répondre Alexandre

      Ne t’excuse pas pour le roman, je les adore 😀

      Ca fait plaisir de voir quelqu’un évoquant FFXIII sans pour autant lui cracher dessus. J’ai vraiment un bon souvenir du 1er épisode, à tel point que j’avais demandé à Madame de me prendre le roman associé. Bon je lis trèèèèès lentement et je ne l’ai pas encore fini, mais l’histoire est vraiment très bonne, et je pense absolument que c’est parce qu’on est pas lâché dans un monde ouvert avec trop de quêtes annexes 🙂

      Merci en tout cas d’être venu donner ton point de vue !

      18 avril 2016 at 11 h 18 min
  • Répondre Pierre TGO (@Pierre_TGO)

    Juste pour être clair : la raison pour laquelle les open worlds sont aussi populaires tient à la manière dont les jeux sont faits.
    Sur cette génération de consoles, lorsque l’on fait un jeu 3D et à moins d’avoir un parti-pris visuel fort comme du low poly ou du cell-shadding, il est nécessaire de travailler ses models 3D, ses textures et ses animations comme jamais.

    De fait, la création d’un univers de jeu AAA (open world ou pas) nécessite un temps de développement bien plus long que sur PS2 ou PS3.

    Du coup le temps de développement du jeu en général est rallongé. Sauf que pendant que des artistes font des assets comme des hamsters tournent dans leurs roues, le reste de la production (game designers, scénaristes, musiciens, éditeur…) a gardé plus ou moins le même rythme que sur les générations précédentes, du coup c’est un peu l’embouteillage.

    Quand tu gères un studio, tu peux décider de licencier les gens quand ils ont fini leur partie pour ne pas avoir à les payer à attendre les autres, c’est efficace mais pas ça fout une sale ambiance, et tu n’es pas à l’abri qu’un Polygon s’empare de l’histoire.
    Ou bien si tu es une énorme société, tu peux mettre beaucoup beaucoup d’artistes sur un jeu en parallèle, notamment si tu as des studios partout dans le monde qui peuvent bosser sur les assets de ton jeu 24h/24. Notamment si tu es Ubisoft, Activision ou Electronic Arts.

    Le problème c’est que compiler du contenu créé par plusieurs studios différents au sein d’un même jeu c’est comme ajouter des chapitres écrits par différents auteurs au sein d’un même livre: même s’ils ont bien essayé d’avoir le même style ça devient un peu dégueulasse une fois mis ensemble.

    L’open world est donc une solution parfaite pour répondre à ces contraintes : il s’agit d’une base modulable à laquelle chaque studio est libre d’ajouter ses missions, ses environnements, ses PNJ, ses animations etc. Un studio a du retard ou doit fermer? Pas grave à partir du moment où le cœur du jeu est terminé.

    Je n’ai pas joué à AC Syndicate mais sur AC IV par exemple on voit très nettement la partie développée par Ubi Montréal (l’histoire principale), la partie développée par Ubi Singapour (les combats maritimes), la partie développée par Ubi Sofia (les missions du présent), la partie réalisée par Annecy (le multi) et le reste dispatché entre Kiev, Bucharest, Québec pour faire des missions secondaires et plus de quartiers pour les villes.
    C’est ce qui a permis au jeu d’être développé en deux ans.

    Tu dis beaucoup de bien de Witcher 3, c’est normal, il a été développé par une équipe unique (CD Projekt Red) avec toute la cohésion que ça comprend.
    Et c’est aussi pour ça que le développement a duré plus de quatre ans et a coûté 70M d’euros.

    13 avril 2016 at 14 h 54 min
  • Répondre anahaddict

    Comme on l’avait évoqué sur Twitter, je suis bien d’accord avec ce que tu dis là. Sur le papier, l’open-world fait rêver mais dans les faits.. ouais la map est vaste mais y’a rien d’intéressant à y faire. Donc aucun intérêt. Pour le coup, quelque chose de linéaire est plus intéressant et plus immersif. Assassin’s Creed est vraiment l’exemple parfait de l’open world de merde. Et The Witcher son exact opposé. Mais là on parle de deux développeurs bien différents, dont l’un s’intéresse vraiment à ses joueurs.. (je te laisse deviner lequel)

    5 avril 2016 at 20 h 45 min
    • Répondre Alexandre

      Ca m’avait étonné sur Twitter, mais je ne savais pas que tu avais fait les The Witcher 😀

      Je suis pour ma part absolument hypnotisé par les qualités du 3ème épisode que je fais actuellement, que ça soit d’un point de vue graphique mais aussi en terme de contenu. Du coup c’est bien vrai, quand je me remémore Syndicate par exemple il y a quelques mois, punaise, le fossé est infini …

      7 avril 2016 at 13 h 53 min
  • Répondre cinemadepigalle

    L’open world, c’est surtout devenu la base du jeu vidéo d’aujourd’hui. Quand un dev ne sait pas quoi faire, il fait un open world. Il y a 4-5 ans, c’était le TPS. Mais du coup, c’est généralisation du genre lui a enlevé toute sa magie. La faute à des titres comme Assassin’s Creed qui se contente de demander bêtement au joueur de remplir une « to do list » constitué de collectibles inutiles. Puis, aujourd’hui, du coup les autres font pareil : Mad Max, Shadow of Mordor, inFamous,… Tous des jeux qui font des open world parce que c’est la mode mais qui ne réfléchissent absolument jamais à la façon de le remplir.
    C’est pas propre à l’occident, on peut aussi parler de Xenoblade X pour moi. Mais là où les jeux occidentaux font preuve de flemmardise avec le genre, j’ai l’impression que l’ennui que me procure Xenoblade relève plus de la maladresse donc il est plus facile de lui pardonner.

    Heureusement, il y a encore des titres qui savent mettre en valeur le genre, et je suis heureux de voir The Witcher 3 dans ton article, donc l’open world est au service de l’écriture, de l’ambiance, des personnages,… Une vraie maîtrise.
    De même, les GTA ou les Yakuza utilisent toujours très bien le genre (même si pour Yakuza, ce sont juste des quartiers) pour immerger le joueur. Et non pas juste lui dire « t’as vu, c’est grand et rempli de trucs nuls à faire ».
    Enfin le dernier exemple qui m’a convaincu récemment, et il le fait d’une manière un peu particulière, c’est MGS V. Et là pour le coup, le monde ouvert n’est pas forcément là au service de l’histoire ou de l’écriture mais au service du gameplay. MGS V a des zones ouvertes qui ont été pensés et bien level designé pour donner au joueur le choix. Le monde ouvert est la pensé comme une ouverture aux possibilités d’actions, comme tout le reste du gameplay.

    Bref, il y a plein d’exemple de bonnes ou mauvaises utilisations mais là où c’est un genre qui faisait rêver parce qu’il était encore rare il y a quelques années, aujourd’hui, il faut se pencher sur chaque jeu pour savoir si c’est intéressant ou non.

    31 mars 2016 at 13 h 06 min
    • Répondre Alexandre

      Excellente analyse dans l’analyse cher collègue, et je suis à mon tour ravi de lire Xenoblade Chronicles X que j’ai oublié dans mon article, qu’en effet on peut détailler sur le sujet. Comme toi, j’ai cette impression de « maladresse », de « c’est presque ça » quand je faisais des quêtes annexes.

      Malheureusement la plupart était du bashing digne d’un MMO, le vrai regret étant qu’ils n’aient pas approfondi l’histoire et les personnages sortant de l’ordinaire (par leur visuel, leur race), alors qu’il y avait de quoi. Dommage, donc 😮

      31 mars 2016 at 15 h 02 min
  • Répondre Pikabsynthe

    Je suis d’accord avec toi sur pas mal de point.

    Partons sur le cas The Witcher 3 : oui toutes les quêtes sont scénarisés et c’est cool franchement ça rajoute à l’immersion. Peut être trop ? Nan jamais assez sur ce jeu.
    Le problème que j’ai avec certains Open world (MGS V, Destiny je vous visent la) c’est l’aspect… MMO ? Ouais. L’aspect MMO des quêtes secondaire. « Va chercher un champignon, sauve 5 prisonniers, récupère l’artefact pour gagner un loot ». J’ai pas l’impression de subir ça sur TW3.+

    Quand je suis sur MMO ça me dérange pas, je sais que je joue à sa et mon but est après le contenue HL ou les donjons (généralement les gens s’en care de l’histoire).
    Mais sur un jeu comme MGS V, ça me gave. Je suis pas la pour ça. Retourne sur un monde un peu plus fermé et donne moi une histoire un peu moins molle merci.

    Bref voilà. Des bisous.

    31 mars 2016 at 13 h 04 min
    • Répondre Alexandre

      C’est exactement ce que j’ai voulu faire passer comme message en parlant du « jeu en ligne », quand tu évoques le côté « MMO ». La volonté de faire jouer les gens entre eux passe souvent, malheureusement, au-dessus de ce qui caractérise le jeu de base. C’est dommage …

      31 mars 2016 at 14 h 05 min
  • Répondre tiloabnb

    Comme Sifhel, je suis une grande joueuse de RPG et j’apprécie beaucoup d’évoluer dans une Monde ultra Ouvert.
    Me viennent directement en tête les Elder Scrolls *_* J’y joue depuis Oblivion seulement mais je me rappelle la claque que je m’étais prise à l’époque. Skyrim et TESO ne dérogent pas à la règle selon moi. Comme le veut la licence, notre perso se trouve d’abord en situation délicate, enfermé quelque part pour une raison X. On se libère et paf on en prend pleins les mirettes à voir le monde qui nous attend 😀
    Au delà des maps gigantesques (salut TESO), les quêtes annexes sont archi nombreuses et beaucoup sont de qualités 🙂
    Ne serait ce que les quêtes pour progresser dans un job ou une spécialité, j’adore !

    Après avoir joué aux Elder Scrolls, The Witcher 3 ne m’a pas semblé si immense que ça :p (allez c’était pour te charier Alex)

    Je peux également très bien suivre un jeu linéaire tant qu’il y a quelques quêtes annexes à se mettre sous la dent.

    Je crois que ça dépend pas mal de la licence en question ou des développeurs et d’un éventuel poil dans la main en fait.

    Certains titres sont en train de perdre franchement de leur qualité dans le domaine des open world (tu les as cité) alors que d’autres ne nous prennent pas pour des jambons.

    30 mars 2016 at 13 h 21 min
    • Répondre Alexandre

      Amen 🙂

      Que rajouter de plus à ce que tu as excellemment résumé et argumenté, hormis te dire prout pour The Witcher 3 ? 😀

      A mort les open-world faciles avec un univers insipide !

      31 mars 2016 at 10 h 06 min
  • Répondre CollecZone

    En y réfléchissant, j’ai bien peu de jeux « OW » dans mon top 10 (j’ai du me forcer pour boucler le seul et unique Assassin’s Creed auquel je me suis attelé), alors que nombre de claques vidéoludiques en mode couloir voire en scénario linéaire sont définitivement dans mes souvenirs (Uncharted, God of War, Heavy Rain ou les jeux Telltale…).
    Comme quoi un couloir bien décoré vaut probablement mieux qu’un infini désert !

    29 mars 2016 at 22 h 56 min
    • Répondre Alexandre

      Excellent résumé ! D’ailleurs, les titres que tu cites sont d’excellents autres exemples de ces jeux très linéaires (ou presque) et qui pourtant sont mémorables, notamment grâce à la narration 🙂

      31 mars 2016 at 9 h 37 min
  • Répondre sifhel

    En tant que mordue de rpg, je suis archi fan des open-world bien remplis. Mais surtout remplis avec des choses intéressantes. C’est une notion qui est longtemps restée propre aus rpg et aux mmorpg, assouvissant ma soif de liberté. Par contre je trouve qu’il n’est absolument pas utile s’il ne sert pas l’histoire où s’il ne contribue pas vraiment à l’ambiance du jeu. Par exemple j’ai vraiment ris de l’open world présent dans Metal Gear Phantom pain, car ils le présentaient comme une révolution alors qu’il est tout en bas de l’échelle. Les concepteurs de jeu vidéo semblent vouloir appâter le joueur en lui promettant des heures de jeu supplémentaire grâce à l’OW. Lorsqu’il n’y a pas lieu d’être, les développeurs devraient s’abstenir d’en créer à tout va.

    29 mars 2016 at 21 h 00 min
    • Répondre Alexandre

      Merci de confirmer ma pensée et de notamment citer MGS5, auquel je n’ai pas joué mais dont je sais tout tellement le titre a été décrié pour les défauts cités au dessus …

      En effet, j’aimerais que l’open-world cesse d’être une mode à atteindre absolument pour n’être mis en place que lorsque c’est nécessaire et, surtout, maitrisé 🙂

      31 mars 2016 at 9 h 35 min

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